Path Nodes für Bots - Advanced [GER]

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Prophex. aka Soldy
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Path Nodes für Bots - Advanced [GER]

Post by Prophex. aka Soldy »

Weitere Navigation Points
(das Tutorial ist mit Unreal Editor BIldern ich werde diese bei gelegenheit ändern)

Außer den Path Nodes und den schon erwähnten Inventory Spots sowie den Player Starts gibt es natürlich noch mehr Navigation Points.

Hier die wichtigsten:

Leitern

Beim Rebuilden werden bei den sog. Ladder Volumes automatisch oben und unten Leiter-Navigationspunkte gesetzt, diese lassen sich aber auch manuell platzieren, in diesem Fall sollte allerdings die "bAutoPath" Eigenschaft des entsprechenden Volumens auf "false" gesetzt werden. Zu finden sind sie unter Small Navigation Points --> Ladder.

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Jump Pads

Um Jump Pads zu verwenden, wird an der gewünschten Position ein UTJumpPad-Actor gesetzt. Die richtige Richtung wird erreicht, in dem man in das Forced Paths[]-Feld das Ziel (in Form eines Path Nodes) angibt.

Obwohl die nötige Beschleunigung, die zum Erreichen des Ziels nötig ist beim Rebuilden automatisch berechnet wird, ist es möglich, die Eigenschaft JumpZModifier zu ändern, um das Jump Pad den eigenen Vorstellungen anzupassen.

Jump Spots

Jump Spots sind eine Unterklasse der Jump Dests.

Sie dienen dazu, den Bots Stellen zu zeigen, die sie z.B. mit einem Doppelsprung oder per Impact-Jump erreichen können. Der Path Node, der Ausgangspunkt des Sprungvorgangs ist, bekommt den JumpSpot in sein Forced-Paths[]-Array eingetragen. Bei Sprüngen, die in beide Richtungen möglich sein sollen, werden zwei Jump Spots verwendet, die gegenseitig in die Forced Paths eingetragen werden.

Mover - Aufzüge

Aufzüge werden in UT2k3 durch Mover realisiert, wie diese aus Static Meshes hergestellt werden, wird hier nicht behandelt, wohl aber, wie man sie in ein Pfadnetzwerk integriert.

Für die Aufzüge müssen zwei Arten von Navigation Points betrachtet werden: Die Lift Centers werden, wie der Name schon sagt, in der Mitte des Lifts platziert; Bei getriggerten Movern muss der Tag des Triggers in LiftTrigger eingetragen werden, in jedem Fall muss der tag des Movers muss bei LiftTag eingefügt werden, gleiches gilt bei den Lift Exits. Die Lift Exits werden an jedem Ausgang des Aufzugs in einiger Entfernung platziert. (Dies ist wichtig, um zu verhindern, dass der Lift an einem Bot hängen bleibt, bzw. anders rum.)

Optional kann bei jedem Lift Exit unter Suggested Key Frame die Keyframe-Nummer des Movers eingetragen werden, bei der der Ausgang benutzt werden soll.

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Defense Points

Im Vergleich zu UT ist das Setzen von Defense Points in UT2003 wesentlich schwieriger. Der Grund dafür ist das wesentlich umfangreichere und flexiblere System von KI-Scripten, das in UT 2003 Verwendung findet.

Zunächst muss ein Game Objective gesetzt werden, welches hängt vom Typ der Map ab. Alle Game Objectives sind unter NavigationPoint --> JumpDest --> JumpSpot --> GameObjetive zu finden. (Für eine CTF-Map sind das zum Beispiel xBlueFlagBase und xRedFlagBase.)

Das jeweilige Game Objective hat die Eigenschaft DefenseScriptTags, hier ist eine beliebige Bezeichnung anzugeben, wie etwa ?RoteFlagge?. Außerdem muss für Spieltypen, bei denen die Game Objectives ?den Besitzer wechseln?(z.B. DOM) die Eigenschaft bTeamControlled auf ?true? gestellt werden. Für alle Spieltypen, bei denen das Game Objective fest einem Team gehört (Wie etwa CTF), muss stattdessen bei DefenderTeamIndex die Teamnummer eingestellt werden. (0 für Trando 1 für Republic)

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Der eigentliche Defense Point ist ein Actor der Klasse ?UnrealScriptedSequence?, der unter Keypoint --> AIScript --> ScriptedSequence zu finden ist. Diese USS werden überall dort gesetzt, wo Bots verteidigen sollen; wichtig ist, dass sie entsprechend der später gewünschten Blickrichtung ausgerichtet werden. Die Eigenschaft Events --> Tag muss auf den gleichen Wert eingestellt werden, wie der, der im Game Objective angegeben wurde.

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Jetzt funktioniert der Defense Point bereits, für eine optimale Bot-KI sind aber noch zwei weitere Einstellungen nötig.

Sniperpositionen

Soll der Verteidigungspunkt als Sniperposition dienen, so muss in der USS die Eigenschaft bSniping auf ?true? gesetzt werden. Zusätzlich kann unter WeaponPreference noch SniperRifle ausgewählt werden.
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