Path Nodes für Bots im multiplayer [GER]

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Prophex. aka Soldy
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Path Nodes für Bots im multiplayer [GER]

Post by Prophex. aka Soldy »

Standard-Navigation

Die Navigations-KI der Unrealengine basiert auf Path Nodes. Diese werden überall dort platziert, wo sich Bots später aufhalten und fortbewegen sollen. Wie andere Actors auch, werden Path Nodes, eine Unterklasse der Navigation Points über Rechtsklick gesetzt, ein Auswählen im Actor Class Browser ist bei den normalen Path Nodes eigentlich nicht nötig.

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Um eine geordnete Bewegung der Bots zu gewährleisten, müssen die Path Nodes zu einem Netzwerk verbunden werden, dies geschieht beim Rebuilden automatisch, Vorraussetzung ist jedoch, dass sie weniger als ca. 1200 WE von einander entfernt sind. Direkt in unmittelbarer Nähe von Player Starts müssen keine Path Nodes gesetzt werden, da diese selbst zu den Navigation Points gehören. Gleiches gilt auch für Waffen und andere Pickups: Unsichtbare Inventory Spots werden automatisch platziert.

Sich vorzustellen, wie Path Nodes korrekt platziert werden, ist mitunter nicht einfach. Ziel ist es letzten Endes, jedes Gebiet so mit Path Nodes oder anderen Navigation Points zu bestücken, dass ein Bot von keiner Stelle aus weiter als 1200 WE vom nächsten Punkt entfernt ist. Dabei ist zu beachten, dass der Weg jeweils vollkommen frei von Störungen sein muss, das heißt, der Bot muss den Weg direkt und ohne Umwege gehen können


Einige Tipps zum Setzen von Path Nodes:


Von jeder Stelle aus muss mindestens ein Path Node in der Nähe und erreichbar sein.
Weniger ist mehr. Den Boden geradezu mit Path Nodes zu pflastern bringt nur Nachteile.
Wichtig ist auch die richtige Höhe, in der die Path Nodes gesetzt werden. Am besten ist es, sie im 3D-Fenster zu setzen, da so sie richtige Höhe praktisch immer erreicht wird.


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Im Bild erkennt man, dass links einige Fehler gemacht wurden: Der Player Start ist mit dem Pfadnetzwerk nicht verbunden, die Abstände der Nodes darüber sind zu hoch und ganz oben werden keine Pfade gebildet, weil ein Brush im Weg ist.
Rechts wurden die Fehler behoben. (Die Grafik dient nur zu Demonstrationszwecken, das Botpathing ist hier keineswegs gut.)


Wie schon erwähnt, wird das Pfadnetzwerk beim Rebuilden erzeugt, es gibt mehrere Möglichkeiten, dies zu bewerkstelligen:

Rebuild Paths berechnet das komplette Pfadnetzwerk, aber nichts anderes
Rebuild Changed Paths berechnet nur die Teile des Netzwerkes, die sich geändert haben, also neue, gelöschte und bewegte Navigation Points.
Rebuild All berechnet alles, inklusive dem Pfadnetzwerk

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Nachdem man seine Path Nodes gesetzt hat, möchte man natürlich gerne sehen, wie gut man gearbeitet hat. Dafür wird im View-Menü der einzelnen Ansichten die Option "Show Paths" aktiviert. (Rechtsklick auf die jeweilige Ansichten-Menüleiste)

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Nun werden die Pfade als dünne, farbige Linien zwischen den einzelnen Navigation Points angezeigt.

Die verschiedenen Farben dienen hier dazu, dem Benutzer weitere Informationen zu vermitteln:

Weiß steht für Pfade die sehr breit sind, dies ist der Idealzustand.
Grün für Pfade die relativ breit sind.
Blau für diejenigen die schmal sind.
ein helles Rosa beschreibt Pfade die auf Ladder Volumes zurückzuführen sind.
kräftiges Pink ist für alles, was mit Movern zu tun hat.
Gelb steht für Forced Paths, erzwungene Pfade. Es ist möglich im Feld Forced Paths eines Path Nodes den Namen eines anderen festzulegen. Der so definierte Pfad ist immer dann hilfreich, wenn zwei Knoten sonst nicht verbunden werden.
Rot steht für ?verbotene? Pfade, die Proscribed Paths. Sie werden ebenfalls über ein eigenes Feld definiert und haben genau den entgegengesetzten Nutzen von Forced Paths.

Da es manchmal recht kompliziert sein kann, den Überblick über das Netzwerk zu behalten, gibt es unter Tools im Menü die Option "Review Paths" um dem Anwender die Arbeit zumindest ein wenig zu vereinfachen. Hier werden einige Faktoren untersucht, die einfachste stellt wohl die Suche nach genügend Player Starts dar. Die eventuellen Fehlermeldungen sollten wohl selbsterklärend sein.
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